• À l'Institut Fonteev, la pression monte à l'approche des évaluations de début d'année. Et malgré les conseils de Mme Sieffert, Margot a peur de ne pas être à la hauteur. De son côté, Rudy s'interroge sur la disparition inexpliquée de sa mère...
    Mais la mystérieuse boîte à musique n'a pas fini de dévoiler ses secrets ; elle projette les deux amis au XVIIe siècle, à la rencontre d'un jeune danseur pour le moins... royal !

  • Une expédition clandestine à la recherche du Temple de Salomon révèle un énigmatique cube de pierre, vieux de trois mille ans.
    À l'intérieur : un secret qui pourrait remettre en cause la véracité de la Bible et déstabiliser des milliards de croyants.
    Une seule solution pour éviter le chaos : mener l'enquête dans le passé. Sur ordre du pape Jean-Paul II, le père Pellegrino Ernetti remonte le chronoviseur, cette extraordinaire machine capable de voir dans le temps, qui aurait été conçue en 1964 et demeure le secret le mieux gardé du Vatican.
    Ce qu'elle va dévoiler emmènera le père Ernetti plus loin encore qu'à l'époque du roi Salomon, jusque dans l'Égypte ancienne, sous le règne de l'éblouissante Néfertiti, qui pourrait bien détenir la clé de l'énigme.

  • Sakura la kendoka, Léon le judoka et Logan le karateka sont invités par le célèbre Maître Saburo à un stage d'arts martiaux dans son dojo. Ils découvrent par hasard, dans une ancienne boîte de laque noire, un mystérieux origami en forme d'étoile, et trois anneaux magiques. Ces derniers ont appartenu à Hiro, Eiko et Ako du clan Minamoto, des guerriers samouraïs chargés de veiller sur un Trésor. En les enfilant, les trois enfants se retrouvent projetés au Japon au 16eme siècle. Ils comprennent vite qu'ils ont une mission : libérer l'esprit des trois samouraïs prisonniers de leurs armes... Mais, sur place, ils doivent affronter un terrible ninja noir prêt à tout pour voler le trésor antique des samouraïs.

  • Deux visiteurs dans le passé t.3 ; mission de folie chez les momies Nouv.

    Cet après-midi, Max et Suzie laissent leur jeu de société de côté pour aller faire un tour dans le passé. Ils traversent la porte du fond du couloir et hop ! les voilà propulsés en Égypte antique. Après une petite visite touristique, ils découvrent un message codé en hiéroglyphes : un rendez-vous secret dans la pyramide de pharaon... Les petits visiteurs s'empressent d'explorer le tombeau et y découvrent des pilleurs ! Grâce à leur ingéniosité et à leur rouleau de papier toilette, Max et Suzie font fuir les voleurs et sauvent le trésor du pharaon !

  • Gwendolyn, 16 ans vit à Londres la vie classique d'une lycéenne, du moins en apparence. Car sa famille a un secret : certaines filles sont porteuses du gène du voyage dans le temps. Ces élues ont leur équivalent masculin dans une autre famille britannique : les De Villiers. Tous sont liés à un mystérieux personnage du 18e siècle, le comte de Saint-Germain, qui a conçu un appareil permettant aux porteurs du gène de voyager dans le temps et d'oeuvrer pour le bien contre le mal. Onze voyageurs se sont déjà succédé. Gwendolyn est la douzième. Chacun est désigné par une couleur et une pierre. Gwendolyn est le rouge, le rubis.

  • À l'agence de voyage Mondétranges, chaque valise vous transporte dans un monde différent. Il vous suffit d'entrer à l'intérieur...
    Flick est désormais membre officielle de la Société Mondétranges. Ainsi, lorsqu'une convocation urgente de Nyfe, la reine des pirates, arrive à l'agence, Flick et Jonathan, le gardien de la société Mondétranges, préparent immédiatement leurs valises pour une aventure dans le monde de la reine : La Fracture, un lieu de magie et de piraterie.
    Ce monde est en train de s'effondrer. Bien que les navires y disparaissent souvent sans laisser de traces, l'augmentation récente ne peut être expliquée par les calamars géants ou les peuples sous-marins. Le bord de ce monde plat se rapproche de plus en plus de ses habitants et ils doivent s'échapper avant qu'il ne s'effondre complètement.
    Mais comment faire naviguer un navire à travers une valise ? Comment faire tenir une reine sirène de la taille d'une baleine dans un objet assez petit pour être porté à la main ? Flick et Jonathan parviendront-ils à trouver un moyen de transporter les habitants de la Fracture vers un autre monde avant que le leur ne disparaisse à jamais ?
     

  • Longtemps, Gwendolyn pensa être une lycéenne comme les autres.
    Jusqu'au jour où la réalité l'a rattrapée. Non, elle n'est pas comme tout le monde, oui, elle appartient aux Veilleurs du temps, elle doit voyager à travers les âges, fermer un Cercle auquel elle ne comprend rien, partir à la recherche d'autres Veilleurs dans le passé, et affronter un comte du XVIIIe siècle soit-disant immortel. Et puis quoi encore ?
    Pourtant Gwendolyn ne voudrait qu'une seule chose : que son (beau) Gideon l'embrasse pour de bon. Est-ce trop demander ?

  • Après chaque goûter chez Mémé, Max et Suzie filent discrètement franchir la porte à voyager dans le temps. Un petit tour de poignée et hop ! les voilà projetés dans le passé. Aujourd'hui, les deux fripouilles débarquent à Rome... et sont vite pris en chasse par des centurions furibonds !
    Heureusement, Gribouille, baby-sitter chat, est là pour limiter les dégâts !

  • Un bon goûter chez Mémé et hop ! Max et Suzie profitent d'une panne d'électricité pour filer dans le passé. Sitôt débarqués, ils tombent sur un bébé mammouth blessé. Il faut croire qu'ils sont dans la préhistoire ! Après avoir soigné Moumoute, les enfants décident de l'adopter. C'est alors qu'ils rencontrent toute une troupe d'enfants cromagnons. Et s'ils leur donnaient un petit coup de main pour décorer la grotte de Lascaux à leur façon ?

  • Chaque génération, un Gardien des Tempêtes est choisi par l'île d'Arranmore. Son devoir est de protéger à tout prix la puissante magie de l'île, car elle est le dernier rempart contre les forces obscures qui menacent le monde.
    Fionn Boyle, onze ans, aurait préféré rester à Dublin plutôt que de passer ses vacances avec son agaçante grande soeur chez leur énigmatique grand-père, Malachy. Pourtant, à peine Fionn a-t-il débarqué sur l'île d'Arranmore que d'étranges incidents s'enchaînent... Le garçon découvre bientôt que l'endroit est magique et que son grand-père est le Gardien des Tempêtes. Mais le temps est venu pour le vieil homme de passer le relais, et l'île est sur le point de choisir un nouveau Gardien. Alors que la lutte pour devenir l'élu s'engage, les profondeurs d'Arranmore s'agitent. Attendant son heure depuis des siècles, une présence maléfique prête à tout pour raviver les feux d'une guerre ancestrale a été réveillée par l'arrivée de Fionn...

  • L'île d'Arranmore a élu son nouveau Gardien : Fionn Boyle. Mais le jeune garçon a bien du mal à contrôler la magie qui sommeille en lui. Pourtant, le temps presse... Morrigan, la sorcière maléfique emprisonnée dans les profondeurs de l'île, est réveillée et a soif de vengeance. Prête à tout pour la libérer, son armée d'Errants envahit peu à peu Arranmore.
    Rejeté par les habitants de l'île qui ne reconnaissent pas en lui le protecteur qu'ils espéraient, Fionn ne pourra compter que sur lui-même et ses deux meilleurs amis s'il veut empêcher le monde de sombrer dans les ténèbres...

  • Rien ne nous a vraiment préparés à cette folle épopée mêlant science-fiction, polar, conte initiatique et roman sentimental décalé. Mais une chose est certaine, vous allez vivre une expérience de lecture jubilatoire...

    Bloch vient de recevoir l'appel de sa vie : il va enfin intégrer la mythique Chronosquad pour une mission en Égypte antique ! Une banale fugue d'adolescents d'un centre de vacances que l'expérience de ses coéquipiers, Penn et Beylogu, devrait permettre de résoudre rapidement. Mais ce qui se présentait comme une balade temporelle de santé se transforme bientôt pour Bloch en voyage initiatique...

  • Lorsque Flick Hudson, 12 ans, se retrouve par hasard dans l'agence de voyage Mondétranges, elle découvre un secret fantastique : il existe des centaines d'autres mondes à quelques pas du nôtre. Pour les visiter, il suffit de sauter dans la bonne valise. Mais, à l'insu de Flick, une ville appelée Cinq Lanternes, est en danger. Des bâtiments et même des rues disparaissent mystérieusement. Une fois que Flick comprend ce qui se passe, elle doit se lancer dans une course contre la montre, voyager dans des mondes inconnus, chercher un moyen de réparer les Cinq Lanternes avant qu'elles s'effondrent dans le néant... en emportant notre monde avec elles.

  • Pour la première fois, une légende de la science - l'astrophysicien Stephen Hawking - se confie et raconte l'extraordinaire aventure de sa vie. La portée de son oeuvre scientifique est connue, grâce au succès planétaire d'Une brève histoire du temps. En revanche, l'itinéraire de cet esprit unique reste encore mystérieux, occulté par la maladie neuro-dégénérative qui meurtrit son corps depuis 50 ans.
    L'éducation qu'il reçut favorisa-t-elle l'éclosion de son génie ? Quelle fut sa formation intellectuelle dans l'Angleterre d'après-guerre, d'Oxford à Cambridge où il occupa longtemps la chaire de mathématiques ? Où a-t-il puisé la force de mener une recherche d'excellence, d'aimer deux femmes avec passion et d'élever ses trois enfants alors que la maladie continuait de frapper inexorablement ?
    Teinté d'une pudeur sensible et d'un humour corrosif, ce livre constitue avant tout un message d'espoir, une leçon de vie d'une grande puissance émotionnelle. S'il fascinera ceux que l'origine de l'Univers, les trous noirs ou les voyages dans le temps passionnent, il touchera tous les lecteurs désireux de faire un bout de chemin avec un être d'exception.

  • Jouez avec le temps... si vous l'osez !
    Alors qu'il travaille dans sa chambre, Leo voit surgir un minuscule engin, piloté par une jeune fille dont il tombe aussitôt sous le charme... et, à la place du passager, une version de lui-même en miniature ! Avant de disparaître, son mini-lui lui apprend qu'il vient du futur et lui conseille de lire La machine à explorer le temps de H. G. Wells. Dès lors, Leo n'a qu'une obsession : comprendre ! Ses pas le mènent bientôt vers le Dépôt d'Objets Empruntables de la Ville de New York, extraordinaire bibliothèque n'accueillant que des objets qui ont un jour marqué l'histoire ou la littérature. Et si ses rayonnages cachaient une authentique machine à explorer le temps ?

  • L'incroyable histoire vraie d'une machine à explorer le temps, cachée dans les archives secrètes du Vatican !
    Mars 1938. Le physicien italien Ettore Majorana disparaît au large de la Sicile. Avec lui, le projet secret sur lequel il travaillait depuis des années.
    Automne 1955. On retrouve par miracle les notes du physicien disparu. Elles inspirent au père Ernetti une idée folle : construire une machine à voir dans le temps. Un chronoviseur.
    Sur ordre de Pie XII, le prêtre plonge deux mille ans en arrière. L'objectif est simple : prouver l'existence du Christ.
    Commence alors une course folle entre le Vatican, la CIA, le KGB et le Mossad. Car ce que le père Ernetti va découvrir, en pleine guerre froide, pourrait changer l'ordre du monde.
    Ce roman est fondé sur une histoire vraie.
    - - - - "
    La Machine Ernetti est de la trempe du
    Da Vinci Code. Le roman est bâti comme une série télé, avec les ingrédients qui ont fait le succès de Dan Brown : chapitres courts, rebondissements en cascade, rythme échevelé. " - Mohammed Aïssaoui, Le Figaro
    " Quelque part entre
    Da Vinci Code et James Bond, Roland Portiche nous divertit avec un thriller diablement rythmé, où foisonnent dangereux espions et enlèvements crapuleux, et interroge avec malice les origines du christianisme. Parole d'évangile : on prie déjà pour qu'il y ait une suite ! " - Paris Match
    " Ce thriller quantique dépoussière l'un des plus fascinants mystères du Vatican et réveille la fibre dan-brownienne qui sommeille en nous " - Julie Malaure, Le Point
    " Les fils de l'intrigue noués avec suspense et brio font de ce premier roman un thriller impossible à lâcher. " - Point de Vue
    " Un thriller catholique...Maître du suspense, Roland Portiche nous entraîne, nous envoûte, nous donne le vertige. " - RCF
    " Magistralement conduite, cette
    Machine Ernetti se lit, se monte et se démonte avec jubilation. " - Le Figaro Magazine

  • À New York de nos jours, Etta s'apprête à jouer du violon pour un gala au Metropolitan Museum. En coulisses, elle tombe dans un couloir du temps qui la conduit sur un navire dans l'océan Atlantique en 1776. Elle y rencontre Nicholas, qui la suivra à New York en 1776, puis à Londres en 1940 avant Angkor en 1685, Paris en 1880, en passant par les ruines de Palmyre et Damas en 1599. Chaque lieu, chaque époque leur permet de trouver un indice dans leur quête de l'astrolabe, et de se rapprocher un peu plus.
    Etta comprend peu à peu qu'elle appartient à la grande famille des voyageurs dans le temps, et qu'elle doit affronter le terrible Cyrus Ironwood, qui manipule le temps à différentes époques pour mieux servir ses intérêts.

  • Même dans ses rêves les plus fous, Sébastien n'aurait jamais cru un jour rencontrer des vrais chevaliers. Et le voilà au château de Barlovento, au coeur d'une forêt maudite... et en plein Moyen-Âge  ! Un instant plus tôt, sa famille, ses voisines et lui se trouvaient au Far West, poursuivis par des Indiens. Mais une tempête les a de nouveau fait voyager à travers le temps  !
    Entre dragons endormis et archers assassins, Sébastien et compagnie vont devoir apprendre à ruser s'ils veulent rentrer pour de bon chez eux. C'est le début d'une deuxième histoire pleine de frissons... et de rigolades  !

  • Après avoir été exilés dans deux époques différentes, Etta et Nicholas forment chacun de leur côté des alliances inattendues pour reprendre leur quête de l'astrolabe. L'objet magique, doté de grands pouvoirs, attise toutes les convoitises : celle du cruel Cyrus Boisdefer, mais aussi d'un nouveau personnage mystérieux.
    En parallèle, Etta et Nicholas mettent tout en oeuvre pour se retrouver et, enfin, se donner les moyens de vivre pleinement leur amour.
    Un nouveau voyage à travers les siècles et les continents les attend, semé d'embûches, d'intrigues et de cas de conscience.

  • À l'école, Essie apprend des choses passionnantes en Histoire. Cela lui donne une idée : et si elle voyageait dans le passé ? Essie passe d'époque en époque, en compagnie de son chat Bouffon : au temps des rois, en 1914, et même chez les pharaons ! Mais attention, pour les chats comme pour les enfants, le passé peut être parfois risqué...

  • Après un bond intersidéral mal maîtrisé, le vaisseau spatial d'Aster et Piccola émerge au large d'une côte verdoyante. Alors que Jambalaya et Maître Chen continuent de se disputer, Aster et Piccola remarquent la présence d'un comité d'accueil plutôt hostile. Visiblement, ils sont quelque part en Amérique centrale à l'époque des Mayas. Ceux-ci sont commandés par un inquiétant prêtre chauve qui semble pressé de les entraîner au sommet d'une pyramide.

  • Des machines gigantesques mues par la vapeur, des héros en hauts-de-forme et monocles, des héroïnes en crinolines et ombrelles...
    L'imagerie du steampunk ne cesse de fasciner depuis la création du genre dans les années 1980.
    Mais, quelles en sont les origines ? Quelles sont les oeuvres majeures en littérature, au cinéma ou en bande dessinée ? Comment créer son propre look steampunk ?
    Rédigé par Étienne Barillier, spécialiste incontournable du genre, et Arthur Morgan, cofondateur de la communauté French Steampunk, ce guide dresse un état des lieux du steampunk aujourd'hui autour, notamment, de rencontres avec Tim Powers, K. W. Jeter, James Blaylock, Greg Broadmore ou Mathieu Gaborit.

  • Rien ne va plus dans la vie d'Owen depuis que son père est mort en prison, accusé d'un crime qu'il n'aurait pas commis. Au lycée, le garçon fait la connaissance de Monroe, un informaticien qui lui propose d'utiliser l'Animus, une machine qui permet, grâce à l'ADN, d'explorer le passé de ses ancêtres. Owen accepte. Au cours de l'expérience, il remonte à l'époque des Conquistadors, au Mexique, et découvre l'existence de la dague d'Hernan Cortès, un fragment d'Eden aux pouvoirs mystérieux. Monroe lui explique que, depuis la nuit des temps, deux organisations secrètes - la Confrérie des Assassins et l'Ordre des Templiers - sont prêtes à tout pour s'emparer de cette relique.
    Pour empêcher que celle-ci ne tombe entre leurs mains, Monroe fait appel à six adolescents, - Owen et son ami Javier, Sean, Grace, David et Natalya - car leur ADN comporte une mémoire commune : leurs ancêtres ont tous été à une certaine époque en contact avec la relique. Grâce à l'animus, Monroe les envoie dans le passé avec un objectif : récupérer la dague d'Hernan Cortès. C'est ainsi que le petit groupe se retrouve en plein coeur de New York, en 1863 à la veille des violentes émeutes qui ont secoué la ville. Chacun se retrouve projeté dans le corps de l'un de ses ancêtres, templier ou assassin... Mais attention : influer sur le passé peut avoir de terribles conséquences sur le présent...

  • Monroe utilise l'Animus pour envoyer Owen et ses amis en Chine au temps des conquêtes mongoles, afin qu'ils trouvent le deuxième morceau du trident d'Éden. Si Sean rejoint sans hésiter l'Ordre des Templiers durant cette mission, les autres ne parviennent pas à choisir leur camp. Le Templier Isaiah finit par s'emparer de la relique, révélant sa réelle ambition : la conquête du monde. Il possède déjà le premier morceau et sait où se trouve le dernier... Assassins et Templiers s'associent désormais pour mettre fin à ses agissements criminels.

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