Éditions Leha

  • Le livre des purs t.2 ; l'enfant guerre Nouv.

    Le peuple Krol est redevenu maître de son destin.

    À présent, le Grand Kal prépare ses troupes pour partir à la conquête de Grande Île et libérer les vierges enlevées par les guerriers blancs, aux premiers jours de l'invasion.
    Pour atteindre les Palocks, son armée va devoir affronter les créatures monstrueuses qui peuplent la jungle des Canis et franchir l'immense muraille qui traverse tout le territoire. Daan, Zila et Lak vont s'illustrer une fois encore.

    Mais les ténèbres qui entourent le Livre des Purs s'épaississent. Leur père leur a-t-il tout dit ? Et qui est l'Enfant Guerre dont la légende a précédé celle de Daan le Rouge ?

  • Le roi des hyènes Nouv.

    Dans les Confins, un monstre rôde.

    Dans ce territoire ceint d'un mur qui y enferme ses habitants, lorsque la nuit tombe, une harde de hyènes quitte le bois pour envahir les rues sans que personne ne se résolve à les abattre. Mais sont-elles le véritable danger ?
    Dans les Confins, chaque enfant est lié à un Machaon, un gardien coloré qui les protège jusqu'à l'âge adulte.
    Almire, quinze ans, a vu son Machaon lui être arraché. Depuis cette agression, une hyène de brume le pourchasse, tapie dans l'obscurité : ce démon veille à son silence. Ce secret, ignoré de tous, le ronge, jusqu'au jour où un groupe de jeunes l'approche. Tous partagent le même drame, et ils nourrissent une ambition commune : faire éclater la vérité. Faire tomber le monstre en habits d'homme.

    Almire sait qu'il ne retrouvera jamais son Machaon, mais il compte bien reconquérir son bonheur. Pour ça, il lui faut renverser le Roi des Hyènes. Coûte que coûte.

  • Pré-mortem t.1 ; mourir de vivre Nouv.

    Tu pensais que ce serait un 31 octobre comme les autres, avec des enfants qui se déguisent et des monstres pour rire.

    Tu ignorais que les monstres existent vraiment et veulent détruire l'humanité.
    Tu ignorais que, tétanisé par cette menace surnaturelle, le monde basculerait dans une répression ramenant le Big Brother de 1984 à une gentille fable. Tu ignorais l'essentiel et ça te convenait très bien.
    Maintenant, tu sais, à cause de la révélation d'une sorcière aussi belle que livide. Maintenant, tu connais la date de ta mort. Et la mort, comme la pauvreté, rend indésirable.
    Alors ? Qu'est-ce que tu vas faire ?

  • Ceux qu'on oublie Nouv.

    Esther et Louis vivent dans une ville morne, que personne ne peut quitter.

    Seule exception : les jeunes qui s'en vont combattre lorsqu'ils atteignent dix-sept ans, pour une guerre lointaine et invisible. Et ceux-là ne reviennent pas.
    Esther approche de l'âge fatidique. Elle est prête à tout risquer pour échapper à ce destin imposé.
    Non-voyant, Louis sera exempté. Cela ne l'empêche pas de rêver à d'autres horizons.
    Le jour où Esther vient rompre sa solitude, il décide de la suivre dans une quête qui remet en question tout ce qu'ils croyaient savoir : pourquoi la rocade demeure-t-elle déserte malgré les bruits de voitures qui y roulent ? Qui sont ces gens dont ils surprennent la conversation répétitive dans des maisons pourtant vides ? Pourquoi ceux partis à la guerre semblent s'effacer des mémoires ?

    Il ne suffit pas de vouloir s'enfuir pour partir. Et l'unique porte de sortie risque de mener les deux amis bien plus loin que prévu...

    Dans un monde inconnu.

  • La rébellion du continent de Sept-Cités a été écrasée.

    Les derniers insurgés fanatiques se sont réfugiés dans la ville de Y'Ghatan, sous le commandement de Léoman des Fléaux. Y'Ghatan, une ville légendaire, qui a déjà goûté plus d'une fois le sang des Malazéens. La perspective d'assiéger cette ancienne forteresse inquiète justement la XIVe armée de Malaz, épuisée par le conflit. L'odeur de la mort règne, alors qu'une épidémie de peste se propage.
    Mais, aux quatre coins du monde, les agents d'un conflit bien plus important ont posé leurs premières pièces. Les dieux eux-mêmes doivent choisir leur camp, car les règles ont désormais changé de manière irrévocable.
    Et comme souvent, ce sont les mortels qui en pâtiront les premiers. Héboric, Apsalar, Couteaux, le féroce guerrier Karsa Orlong ou les deux compagnons de route Icarium et Mappo..., chacun est à la recherche de son destin, de son passé ou de son avenir, guidé par sa propre volonté mais aussi celle de puissances supérieures. La guerre s'annonce, dans les garennes comme sur terre. Car, une fois de plus, les dieux ne les laisseront pas tranquilles.

    L'enjeu ? L'existence même du monde

  • Un roman de fantasy épique, qui pourra rappeler Conan, le classique du genre : un jeune héros qui devient roi dans le courage, le sang et l'honneur, avec un récit sous forte tension écrit par un auteur de polars.
    Une histoire qui nous emmène dès les premières pages dans un tourbillon étourdissant.
    De paisibles villages perdus au bout du monde sont attaqués par une gigantesque armée venue les anéantir. Comme les jeunes de son âge, Daan (formé depuis des années au maniement de l'épée par son père) doit prendre les armes pour défendre sa vie et celle des siens.
    Au cours de cette sanglante bataille, il voit son père, qu'il croyait simple charpentier, se transformer en terrible chef de guerre et roi d'un peuple éparpillé, qui se cache depuis des années d'un terrible peuple ennemi qui les a désormais retrouvés.

  • Situé chronologiquement avant les Jardins de la Lune, Les Marées de Minuit étend l'univers tentaculaire de Steven Erikson en introduisant de nouveaux personnages hauts en couleur et en creusant les soubassements de l'intrigue exceptionnellement riche du Livre des Martyrs.
    Après des décennies de guerres intestines, les tribus des Tistes Edur se sont enfin unies sous la férule du Roi-Sorcier des Hiroths. La paix s'est établie, mais à quel prix : un pacte conclu avec un pouvoir secret aux motifs au mieux suspects, au pire meurtriers.
    Au sud, le royaume expansionniste de Lether, désireux d'accomplir l'antique prophétie qui le verrait renaître en tant qu'Empire, a asservi tous ses voisins moins civilisés que lui. Tous, sauf les Tistes Edur.
    Mais ce n'est qu'une question de temps avant qu'eux aussi ne tombent, qu'ils soient écrasés sous le poids étouffant de l'or ou passés au fil de l'épée. C'est du moins ce que la destinée a décrété.
    Pourtant, alors que les deux parties se réunissent afin de conclure un traité crucial dont personne ne veut vraiment, d'anciennes forces se réveillent.
    Car le conflit qui couve n'est que le pâle reflet d'une lutte autrement plus primordiale : une confrontation avec la blessure encore à vif d'une vieille trahison qui, plus que jamais, aspire à la vengeance dans son coeur bouillonnant...

  • Loups sombres

    Jacques Martel

    Un roman initiatique riche en références historiques, de l'aube des temps au dangereux far west américain, époque où vit Diane, au sein d'une troupe de saltimbanques.
    À travers la lecture d'un manuscrit ancien, elle découvre l'histoire des Loups sombres et sa véritable nature...
    Diane vit au sein d'une troupe de saltimbanques qui trace son chemin dans le dangereux far west américain (indiens, conquête de l'Ouest...). Elle se sent différente de ses congénères humains sans savoir pourquoi.
    Un mystérieux livre - écrit dans une langue antique qu'on lui a enseignée, depuis son enfance, dans cet unique dessein - légué par son vieil oncle resté sur le vieux continent va progressivement la mettre sur la voie de sa véritable nature : une louve sombre, une espèce de « surhumain » qui s'apparenterait aux ogres...
    Un roman initiatique et d'aventures, qui flirte avec les sujets de la bit-lit, avec une écriture travaillée et de nombreuses références historiques, réflexions sur la société humaine à travers les âges, enjeux de pouvoir, ...


  • Thriller Fantasy dans une Florence sublimée et renaissance italienne décalée, saupoudré de steampunk, de culte des fées et de peinture, sur fond d'enquête policière.

    Dans Foranza, cité éclairée de la tolérance et des peintres, un meurtrier s'attaque sauvagement aux femmes, assassinées dans des conditions atroces.
    Tandis qu'Aphrodisia Malatesta mène l'enquête la plus difficile de sa carrière, son ami Pasquale Del'Auri invente d'incroyables machines avec l'aide de son assistante Leona Da Veni ; Martin, le mercenaire étranger, forme une milice de femmes pour protéger les artisanes et les ouvrières qui, comme Lupa et Callista craignent désormais pour leur vie ; enfin, derrière son bar, au Fée-z-Alys, Chiara espère que tout finira par s'arranger. Mais la principauté portuaire n'est pas au bout de ses peines, comme si les Fées adorées et le destin souhaitaient s'acharner contre elle.

  • Un post-apocalyptique à l'action haletante, dans une France remodelée par le cataclysme. Thaïr est l'histoire d'un monde bouleversé par la folie des hommes.
    Face à une nature hostile et des adversaires impitoyables, le salut de l'humanité ne peut venir que du fond d'elle-même...
    Ravagée il y a des siècles de cela par un cataclysme venu des folles technologies développées sur ses colonies lunaires, la Terre panse depuis ses plaies.
    Ses habitants humains, après s'être longtemps terrés dans de vastes bases sous-terraines, revivent désormais à sa surface dans des cités entourées d'une nature hostile et remodelée par le cataclysme.
    Une humanité clairsemée qui n'a pas attendu longtemps pour voir ses différentes factions s'affronter à nouveau dans de sanglantes querelles de pouvoir.
    Destinée à diriger l'une de ces cités, Orguenoire, la jeune Faïria est confrontée à bien pire que les habituelles escarmouches opposant les siens aux autres communautés.
    Un mal ancien, à l'origine des ravages ayant provoqué autrefois la quasi-destruction de la Terre, est de retour : la Malepeste.
    Formée de monstrueuses créatures hybrides venues d'un autre monde, celle-ci assaille Orguenoire avec un seul objectif : détruire la cité et s'emparer d'un secret profondément enfoui dans ses entrailles, qui seul pourrait mettre un terme définitif à son expansion.
    Tandis que son armée emmenée par ses puissants armaborgs se fait décimer, Faïria s'enfonce dans les tréfonds oubliés d'Orguenoire pour accomplir son destin et tenter l'impossible : découvrir et réanimer un pouvoir dont nul n'a entendu parler depuis des siècles.

  • Au nord de Genabackis, un groupe d'incursion mené par trois guerriers teblors descend de la montagne dans le but de ravager les plaines méridionales occupées par les basse-terriens qu'ils honnissent. Pour le dénommé Karsa Orlong, ce raid marquera le début d'une extraordinaire destinée.
    Quelques années plus tard, Tavore, la nouvelle Adjointe de l'Impératrice, débarque dans le dernier bastion de Sept-Cités encore aux mains des Malazéens après les événements dramatiques de la Chaîne des Chiens. Nouvelle à son poste de commandement, elle devra aguerrir douze mille soldats fraîchement recrutés pour la plupart - à l'exception d'une poignée de vétérans ayant survécu à la légendaire marche de Coltaine - afin de former une armée capable de renverser les hordes de l'Apocalypse qui se terrent au coeur du Saint-Désert.
    Tandis que les Grands Prêtres et les généraux de Sha'ik se livrent à une lutte de pouvoir qui menace l'âme même de la Rébellion, d'obscures forces se rassemblent autour de Raraku et de son mystérieux Tourbillon. Dans le Naissant, Onrack, un T'lan Imass perdu, libère de ses fers le Tiste Edur Trull Sengar, abandonné et banni par ses semblables ; tous deux vont dès lors se lancer dans une longue odyssée pour rejoindre leur domaine d'origine. Sur Avalii la dérivante, une sanglante confrontation ravive les inimitiés qui règnent entre les trois garennes primordiales, forçant Ammanas et Cotillon à sortir de leur réserve. Et au coeur de Kurald Thyrllan, les Tistes Liosan sont aux abois : Osric, leur dieu, a disparu, et personne ne semble savoir où il est.

    Un terreau propice à l'avènement de la Maison des Chaînes du Dieu Estropié qui, en secret, poursuit son inquiétant recrutement...

  • Inkarmations

    Pierre Bordage

    Opposés dans un affrontement qui semble sans fin, karmacharis et rachkas s'affrontent depuis la nuit des temps. Dans l'ombre, le souverain des abîmes et ses sbires, les rakchas, s'acharnent à précipiter l'humanité dans le néant tandis que les seigneurs du Karma veillent à sa survie et envoient leurs karmacharis pour intervenir dans les affaires humaines lorsque la trame karmique est déséquilibrée, qu'elle menace d'entraîner l'humanité et la Création tout entière à sa perte. Un conflit qui nous entraîne à travers le temps : passé, présent ou futur, moyen-âge, préhistoire, antiquité, colonisation spatiale, guerres futures, XXe siècle...
    Mais le souverain des abîmes semble avoir trouvé le moyen de porter un coup fatal à l'humanité et d'obscurcir la légendaire clairvoyance des Seigneurs du Karma dont le Vimana lui-même semble gangrené de l'intérieur. Les Sages du Conseil, les administrateurs du Vimana, ne seraient-ils pas les premiers alliés du souverain des abîmes et de ses démons ?

  • Le continent ravagé de Genabackis a donné naissance à un nouvel empire terrifiant : le Domin de Pannion. Telle une marée de sang corrompu, il dévore ceux qui refusent de se soumettre à la sainte parole de son tyran fanatique. Pour l'affronter, l'Ost de Dujek Unbras et les Brûleurs de Ponts de Mésangeai et de Ganoes Paran devront forger une alliance avec leurs vieux ennemis : les forces du seigneur de guerre Caladan Rumin, les Tistes Andii d'Anomander Rake et les Rhivis des plaines.
    Mais ce ne sont pas les seuls événements qui se trament. Les clans t'lan imass se sont également réveillés, répondant à l'appel de l'antique rassemblement qui scellera leur destinée. Dans l'ombre, une infection se propage, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la Déesse Endormie elle-même. À Morn, une déchirure écarlate porte la trace du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...
    Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune, Les Souvenirs de la Glace se pose comme un chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson.

    Mais les clans non-morts des T''lan Imass se sont également réveillés, répondant à un antique rassemblement ordonné par la première Jeteuse d'Os de chair et de sang à avoir vu le jour depuis plusieurs centaines de milliers d'années. Dans l'ombre, une force plus sombre et malveillante semble menacer le monde. Une infection se répand, corrompant les garennes, souillant la chair de Brûle, la déesse endormie elle-même.
    À Morn, des tumulus profanés portent la marque du Chaos, promesse d'une effroyable renaissance. Et partout l'on raconte que le Dieu Estropié, désormais libéré de ses chaînes, chercherait à assouvir son impitoyable vengeance...

    Marquant le retour de bon nombre de personnages des Jardins de la Lune et introduisant son lot de nouveaux protagonistes remarquables, les Souvenirs de la Glace se pose comme un nouveau chapitre capital au sein de l'éblouissant cycle de fantasy épique de Steven Erikson tout autant que comme un sommet d'écriture.

  • Morts

    Philippe Tessier

    Alors qu'il venait de mourir, Joseph se réveilla...
    Imaginez son étonnement en reprenant conscience sous le regard passablement vide de squelettes aux orbites creuses l'invitant à les suivre. C'est le début d'une aventure improbable où il est question de trépas, d'ossements et de poussière... beaucoup de poussière. Joseph est confronté à des interrogations existentielles dont la plus ardue est certainement de savoir s'il est vivant ou mort.
    Et que dire des singuliers personnages qu'il va rencontrer ? Sont-ils aussi trépassés que lui ou le fruit d'un délire psychédélique ? D'une pitoyable expérience de mort imminente ? Ou tout simplement d'une indigestion de champignons ?
    La fréquentation de cette galerie d'individus aussi célèbres que décédés, aux opinions très tranchées sur notre société, va amener Joseph à se poser une question fondamentale : mais où diable est passée la Vie ?

  • Deuxième tome de la saga épique de Steven Erikson, Les Portes de la Maison des Morts nous emmènent sur le vaste continent de Sept-Cités, au coeur du Saint-Désert de Raraku où l'oracle Sha'ik rassemble son armée pour une rébellion des plus sanglantes : un maelstrm de fanatisme et de férocité qui façonnera des destinées et enfantera des légendes...
    Félisine, la plus jeune fille de la Maison Paran, tombée en disgrâce, rêve de vengeance dans les mines d'Otataral. Pendant ce temps, le sapeur Violain et l'assassin Kalam, deux Brûleurs de Ponts devenus hors-la-loi, se sont fixé comme mission de ramener la jeune Apsalar chez elle et, ce faisant, de confronter l'Impératrice Laseen. Tandis qu'à Hissar, Coltaine, commandant de la 7ème Armée de Malaz, s'apprête à lancer ses fidèles Wickiens et ses troupes dans une ultime bataille pour sauver les populations jetées sur les routes par le chaos de la rébellion.
    C'est ce moment que choisissent deux vagabonds séculaires pour revenir : Mappo le Trell et son compagnon Icarium de demi-sang Jaghut, porteurs d'un secret dévastateur qui menace de rompre ses chaînes à tout instant...

  • Fraîchement arrivés à Yarkhan, Jon et ses compagnons entreprennent une enquête qui les mènera bien au-delà des confins d'Alamänder. Aventures, rebondissements et révélations ahurissantes leur permettront de comprendre la véritable nature des enjeux autour de leur monde, les confronteront aux puissances qui se déchirent pour sa domination, et les obligeront à puiser dans leurs ultimes ressources pour survivre au combat décisif qui s'annonce.

    Avec ce dernier tome, Alamänder repousse encore les frontières de la fantasy grâce à un savant mélange d'intrigues dantesques, de mondes oniriques et de coups de théâtre au sein d'un univers à nul autre pareil. Partez pour Alamänder, vous n'en reviendrez pas !

  • Dans un monde qui a vu naître et disparaître d'innombrables races et civilisations, l'empire malazéen étend implacablement sa domination, soumettant des continents entiers les uns après les autres, grâce à la discipline de ses armées et la supériorité de ses mages de guerre.
    Mais la loyauté de ses soldats, abandonnés et trahis par leur impératrice, est mise à rude épreuve. Perdus, abandonnés et déchus, les fidèles de l'empire vont devoir tenter de survivre, entre sacrifices et dangers mortels.
    Un complot bien plus vaste se joue en toile de fond. D'anciennes forces terrées dans l'ombre semblent se réveiller, prêtes à tout pour regagner leur splendeur passée. Regroupés sous la coupe du jeu des dragons, dieux et ascendants, sorciers et chamans, Eleints et changeurs de formes, tirent les ficelles d'un drame qui, transcendant les conflits des simples mortels, se joue à l'échelle du temps lui-même.
    Avec un enjeu de taille : la suprématie totale.

  • Alors que le pouvoir de Tire-d'Aile devient de plus en plus puissant et incontrôlable, le jeune garçon est l'enjeu d'une guerre qui oppose les Hérétiques de Tyr Ashen aux Growls d'Uriam. Sans compter la Reine des morts qui compte bien reprendre ce qui lui appartient. Anciens alliés, ennemis aux ambitions surprenantes, bons et mauvais, nombreux sont ceux qui veulent s'emparer du Feu originel qui brûle en lui.
    Tire-d'Aile découvre que pour sauver la création, il lui faut se sacrifier, ce qu'il a certaines difficultés à admettre. Avec ses plus fidèles compagnons, il continue à fuir. Une fuite qui le mènera sur les eaux dangereuses de la Mer Azéane, dans des cités tentaculaires, au sommet des plus hautes montagnes et dans des endroits encore plus étonnants alors qu'à l'hiver risque de succéder une saison de cendres.

  • Accompagnez la quête de Tire-d'Aile, un enfant « magique » de bois et de ses étranges amis, l'araignée de cristal, le loup qui parle, la flamme vivante, ... dans un monde féérique au bord du chaos.
    Créé par un puissant mage à partir d'un étrange bois, Tire-d'Aile est un enfant dans le corps d'un pantin. Qui est-il ? Pourquoi l'a-t-on amené à la vie ? Quel est son dessein ? Autant de questions auxquelles Tire-d'Aile va devoir répondre en tentant de survivre dans ce monde féérique en proie à de terribles conflits. Pourchassé, l'enfant entame une quête qui semble le dépasser, aidé en cela par d'étranges créatures dont les motivations profondes vont peu à peu se révéler...

  • Les gretchens sont de retour et ils ne sont pas contents ! Si Ker Fresnel semblait déjà périlleuse avec ses complots, la menace T'Sank ou la délégation mehnzotaine, le danger prend désormais une dimension apocalyptique... Jon poursuit ses investigations, jusque dans les entrailles de la cité, soutenu par une chance insolente. Celle-ci le suivra-t-elle dans son périple jusqu'à la cité magique de YArkhan, prochaine étape de ses aventures ?
    De son côté, Maek quitte sa retraite des Macrovores avec un objectif : détruire le monde...

  • L'éveil des chimères

    Eric Amon

    Qui a dit que les monstres n'avaient pas d'âme ?
    Dans un monde dominé par les humains, où la magie est à peine plus qu'un soupir, les créatures mythiques de l'ancien temps (sphinx, minotaure, manticore, hydre, faune...) essaient tant bien que mal d'exister.
    Dans cet univers imaginaire et extraordinaire, quand elles ne sont pas simplement considérées comme de pures fictions, elles passent désormais aux yeux des hommes pour des monstres.
    Le sont-elles toutes vraiment ?


  • Dites adieu à la Fantasy que vous connaissez !

    Aujourd hui, vous partez pour Alamänder.
    Allez donc saluer Anquidiath, le demi-dieu enfoui sous la montagne, chatouiller les monstrueux poulpes de guerre, flâner parmi les épis du champ de blé carnivore !
    Jonas Alamänder, mage et détective, vient de perdre sa maison confisquée par un royaume voisin. Accom­pagné d'Edrick, l'un des soldats chargés de lui apprendre la nouvelle, et de son facétieux démon Retzel, il part pour la capitale de Kung-Bohr afin d'y plaider sa cause. Là, il se voit contraint d'affronter intrigues de cour et ennemis redouta­bles, en montrant autant de talent dans l'art de la magie que d'incrédulité face aux mystères qui se dévoilent peu à peu.
    Pendant ce temps, Maek, un jeune garçon aux penchants morbides, affronte un champ de blé carnivore afin de rallier la fameuse école des assassins T'Sanks.

    Préparez-vous à découvrir un monde où se côtoient humour, rebondissements et créatures improbables. Un monde original et foisonnant d'où vous ne reviendrez peut-être pas indemne.

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