Third Editions

  • Le récit de science-fiction Dune a plus d'un demi siècle et ne cesse d'être réinterpété !
    Comment une « simple » réflexion écologique, née des difficultés agricoles rencontrées dans l'Oregon de la fin des années 1950, a-t-elle pu donner naissance à l'un des plus flamboyants fleurons de la littéature de science-fiction, toutes décennies et catégories confondues ? D'Alejandro Jodorowsky à Denis Villeneuve, en passant par David Lynch et John Harrison, l'histoire filmique de Dune est aussi sinueuse et dangereusement instable que les montagnes de sable recouvrant la si précieuse planète Arrakis.
    Entre analyses, coulisses et anecdotes, et seulement quelques semaines avant la sortie du nouveau remake signé du réalisateur de Blade Runner 2049, ce livre vous invite donc à entreprendre un voyage juste ce qu'il faut d'épicé, pour revisiter chaque parcelle ensablée de ce qui fut conté ou entrepris.
    Découvrez l'histoire de ce film à travers analyses, documents et anecdotes !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    À PROPOS DE L'AUTEUR

  • Dans ce livre, il s'agira d'étudier les rapports entre Georges Lucas, son héritage et les intentions de Disney.
    Le 30 octobre 2012, Disney s'offrait l'entièreté de Lucasfilm pour la modique somme de quatre milliards de dollars. Mais de toutes les lignes d'un contrat que l'on imagine massif, Star Wars était évidemment la plus importante.
    Depuis, la société américaine a produit énormément de nouveaux projets (épisode VII, VIII, IX, Mandalorian, etc.), qui entretiennent une relation complexe avec les trois premières aventures signées par George Lucas. Alors, comment Disney réinterprète-t-il la trilogie originale dans ses nouveaux films, séries et autres produits dérivés.
    Les passionnés seront ravis par cette enquête journalistique sur les cinq premières années du Star Wars de Disney et l'analyse de fond de ses cinq films et séries !

  • The Last Story

    Julien Goyon

    Redécouvrez le jeu d'action-RPG The Last Story dans lequel Zael et ses compagnons mercenaires font face à de terribles menaces !
    Aussi imparfait soit-il, The Last Story est un titre important. Important pour le jeu de rôle japonais, en premier lieu, puisqu'il sort dans une période où le genre peine à se renouveler. Et important, ensuite, pour son réalisateur, Hironobu Sakaguchi, car ce projet est un symbole fort de sa remise en question en tant que figure emblématique du J-RPG.
    Julien Goyon retrace l'histoire du jeu The Last Story dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce jeu à travers des réflexions et des analyses originales.
    Les passionés seront ravis par les analyses et réflexions qu'offrent cet ouvrage !

  • De 1984 à 1995, les films d'animations de Disney connaissent un second souffle grâce à des artistes talentueux !
    Depuis le décès de Walt Disney en 1966 jusqu'en 1984, l'aura des studios Disney s'est ternie. Les films d'animation, de qualité inégale, n'ont plus le succès qu'ils avaient autrefois. À partir de 1984, pourtant, la roue commence à tourner. De nouvelles voix s'élèvent à la tête du studio, des artistes talentueux se révèlent.
    Au Coeur des chefs-d'oeuvre de Disney. Le Second Âge d'or : 1984-1995 est une plongée en immersion dans les coulisses de cette époque charnière, qui conduit à la création de certains des plus célèbres films d'animation Disney, de La Petite Sirène au Roi Lion, en passant par Aladdin. Des aventures humaines palpitantes, des réécritures à foison, des coups de génie : la création des films Disney comme vous ne l'avez jamais imaginée !
    Les passionnés des films d'animation Disney seront enchantés par ce documentaire !

  • Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura !
    Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura.
    Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Dans ce livre, l'auteur décortique l'histoire des projets de SEGA, entre son ascension au début des années 1990 et son retrait en 2001.
    Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, puis la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. L'auteur Aurélien Thévenot vous invite à détricoter l'histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d'orgue du récit.
    Un guide sur l'histoire de SEGA, étayé de conseils pour (re)découvrir leurs consoles et leurs jeux.

  • Ce livre vous propose une immersion dans le Japon d'hier et d'aujourd'hui à travers une étude de la saga Yakuza.
    La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourd'hui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir l'exemple rare d'un jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages d'une industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il s'inspire. L'auteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil d'enquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués l'histoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté d'être une réaction à GTA autant qu'un désir ambitieux d'offrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée d'anecdotes et de portraits de personnalités importantes de l'histoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
    Découvrez l'histoire de la série de jeux vidéo Yakuza, enrichie d'analyses, de témoignages, d'enquêtes et de recherches poussées.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Parti vivre au Japon en 2013 après avoir longtemps travaillé dans le cinéma, Victor Moisan écrit sur les films, le jeu vidéo, et se livre parfois à d'autres expériences. Il a collaboré ou collabore à Gamekult, Le Monde, Merlanfrit, Chronic'art, JV et Games Magazine.

  • Portal, un jeu vidéo pas comme les autres !
    Portal n'est pas un jeu comme les autres. Suivi en 2011 d'un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s'est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s'étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. ». Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l'histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d'analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs.
    À travers ce livre, découvrez l'histoire captivante du diptyque Portal, ainsi qu'une analyse d'éléments qui pourraient expliquer le succès critique des jeux.

  • Fullmetal Alchemist a une place bien particulière dans le shônen. Découvrez le décryptage de ses personnages et de son univers.
    Fullmetal Alchemist est indéniablement un grand nom du manga en France. Grâce à sa version papier et ses deux séries d'animation, cette oeuvre singulière est parvenue à charmer plusieurs générations d'amateurs de manga dans le monde entier.
    Dans le genre shônen, l'oeuvre d'Hiromu Arakawa fait figure d'exception. Loin de ne se cantonner qu'à l'habituel voyage initiatique et autres escalades vers la puissance, elle aborde des thématiques profondes et matures, comme la culpabilité, le stress post-traumatique, la solidarité, les relations familiales, ou encore l'horreur de la guerre et du totalitarisme. Par le biais de personnages hauts en couleur, Arakawa explore ces sujets avec subtilité, dans un monde inspiré de l'Europe de la révolution industrielle, où se côtoient technologie et alchimie.
    Cet ouvrage revient sur la carrière d'Arakawa, détaille les processus de création du manga et des séries d'animation, puis décrypte en profondeur les personnages et thèmes du récit. Il aborde également les produits dérivés, dont les romans et les jeux vidéo.
    Partez à la découverte de l'oeuvre d'Hiromu Arakawa !

  • GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l'une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d'un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu'est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l'Amérique, l'auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l'évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l'histoire des États-Unis.

  • La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.

  • Voici la biographie de Peter Molyneux depuis son premier cri, sa rencontre avec les jeux vidéo, jusqu'à aujourd'hui...
    Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S'il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd'hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu'à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros. Pour cet ouvrage, de nombreuses anecdotes personnelles, Peter Molyneux s'étant livré comme jamais auparavant, parlant de son enfance, de ses errances, de ses erreurs, de ses périodes les plus heureuses comme des plus sombres.
    Découvrez les confessions du créateur de Populous, issues de plus de vingt heures d'entretien !
    EXTRAIT
    Dans le monde d'Albion - ou dans tout autre univers d'une fantasy par trop classique -, l'arrivée d'un héros serait saluée par une sorcière de passage, liseuse de présages ténébreux dans des mains tendues vers elle à cet effet; par une fée accordant un voeu au septième fils présumé d'un septième fils ; par une tempête annonciatrice de graves déconvenues une fois le nouveau-né arrivé à maturité ; par un orage cataclysmique ravageant un royaume que l'héritier aurait alors à reconstruire ; ou, plus prosaïquement, par le massacre inutile et imbécile d'un village innocent, prétexte tout trouvé pour la future vengeance du seul, et encore trop jeune, survivant au carnage. [...]
    En ce mardi 5 mai 1959 donc, alors que la météo ânnone un frais 12 °C venteux et nuageux, Peter Douglas Molyneux pousse son tout premier cri.
    Appelons-le Peter pour le moment.
    Appelons-le Peter pour la durée de ce chapitre.
    Là, il est assis dans les locaux de 22Cans, devant son ordinateur, à écouter la première des nombreuses questions qui jalonneront nos entretiens vidéo.
    Les lèvres se mettent en mouvement. Les premiers mots.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Raphaël Lucas cumule plus de dix-huit années d'expérience dans le domaine du journalisme vidéoludique. Plus précisément, ses genres de prédilection sont, toutes époques confondues, le RPG (japonais et occidental), les jeux d'arcade et d'actionaventure, les FPS et de trop nombreuses bizarreries expérimentales dont il repaît son esprit malade... Vous a-t-on dit qu'il était aussi amateur de fantastique littéraire et cinématographique ? Ou qu'il vouait un culte étrange au charabia de James Joyce, de Raphaël Aloysius Lafferty ou de Thomas Pynchon ?

  • « Tant qu'il y aura une soif de découvrir l'inconnu, il y aura de nouvelles histoires à raconter... et de nouvelles aventures à vivre. »
    RPG phare de la Dreamcast, Skies of Arcadia fait encore aujourd'hui rêver grâce à ses pirates de l'air, ses navires volants et son ciel bleu à perte de vue. Cet ouvrage vous propose de revenir sur sa création (de son ébauche chez SEGA à son portage sur GameCube), son univers et ses différentes mécaniques, qui ont su le différencier des autres. Moussaillons ou corsaires confirmés, venez rejoindre les Voleurs Bleus !
    Laissez-vous contaminer par la joie de vivre des personnages Vyse, Aika et Fina !
    EXTRAIT
    Durant la seconde moitié des années 1990, un genre de jeux vidéo a le vent en poupe : le RPG japonais. Tous les plus grands studios veulent tenter d'empocher une part de ce nouveau trésor, et sans surprise, SEGA se retrouve dans la course. La société n'hésite pas à oser des titres hybrides comme les Sakura Taisen (mélange de RPG tactique et de simulation de drague) ou les Dragon Force (fin amalgame de RPG et de stratégie, en collaboration avec le studio J-Force). Du côté des licences ayant déjà fait leurs preuves, Panzer Dragoon dérive vers le jeu de rôle avec Panzer Dragoon Saga, tandis que la série des Phantasy Star mute en accord avec son temps et projette de devenir un RPG... en ligne ! SEGA a toutefois d'autres ambitions pour une de ses employés, celle que l'on pourrait qualifier de « madame RPG » : Rieko Kodama.
    À PROPOS DE L'AUTEURE
    Adepte de pseudonymes multiples, Virginie Nebbia, ou Vivi, aime rester mystérieuse. Elle participe à l'aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c'est plus intéressant !

  • Voici une étude complète de Sekiro : sa création, les systèmes de jeu mobilisés, son univers, ses personnages et même sa musique. L'auteur en décrypte les thématiques et n'oublie pas de passer en revue les notions issues de la culture, de l'histoire et des religions japonaises, auxquels le jeu fait appel.
    Peu de séries de jeux vidéo peuvent se targuer d'avoir autant marqué les années 2010 que celle des Souls. Ce succès épatant et inattendu, le studio FromSoftware le doit principalement au talent du désormais célèbre Hidetaka Miyazaki, dont la vision radicale du jeu vidéo a su rapidement charmer et convaincre. En mai 2014, le réalisateur a été promu président de FromSoftware. Alors qu'il aurait pu continuer à concevoir des Souls ad vitam æternam, il a préféré favoriser le développement de nouvelles franchises. Le premier véritable représentant de cette nouvelle ère est Sekiro : Shadows Die Twice, un jeu d'une richesse inouïe à la cohérence thématique irréprochable. Cet ouvrage revient dans un premier temps sur les coulisses du développement et s'efforce, par le biais d'une comparaison systématique avec la série des Souls, d'examiner l'évolution de la philosophie ludique de FromSoftware. S'ensuivent une analyse détaillée de l'univers, du scénario et des personnages ainsi qu'une étude des influences artistiques, culturelles et historiques des créateurs. La dernière partie décrypte l'oeuvre sous l'angle de sujets transversaux, de ses thématiques à sa bande-son, en passant par la gestion et l'intérêt de la difficulté dans le jeu vidéo.
    Plongez-vous dès à présent dans la lecture de cette analyse de Sekiro : Shadows Die Twice par un joueur passionné !
    EXTRAIT
    "Dans cet ouvrage entièrement consacré à Sekiro, nous vous proposons d'analyser et de décortiquer l'oeuvre sous tous ses aspects afin d'en extraire la substantifique moelle. Certaines thématiques de l'histoire du jeu, nous le verrons, résonnent particulièrement bien avec la politique de développement instaurée par Miyazaki au sein de FromSoftware. Elles permettent en outre de préciser la pensée créative du réalisateur et d'apporter des clés de réflexion supplémentaires afin de mieux comprendre son oeuvre dans sa globalité.
    Le présent livre se veut dans la continuité des deux volumes Dark Souls. Par-delà la mort. Ainsi, la partie se penchant sur le processus créatif fait suite à celle consacrée à Dark Souls III dans le deuxième volume. À l'instar de ses prédécesseurs, cet ouvrage explore en détail l'histoire, les personnages, la bande-son, la direction artistique, les influences, le level design et les systèmes de jeu de Sekiro. Le chapitre II a quant à lui pour but d'introduire quelques notions nécessaires à l'analyse de l'univers, telles que le shintoïsme, le bouddhisme ou encore la période historique japonaise connue sous le nom de Sengoku. Enfin, le chapitre IV, en plus de décrypter le jeu sous divers angles transversaux, contient un essai sur le problème de la difficulté dans Sekiro, un sujet ayant fait couler beaucoup d'encre à la sortie du titre."
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    C'est en explorant l'incroyable monde de Super Metroid à l'âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Particulièrement attiré par le genre J-RPG, il grandit en lisant les magazines spécialisés Gameplay RPG et Background. Bien que titulaire d'un Doctorat de chimie théorique, Ludo prend la plume en 2015 afin de participer au troisième volume de la collection « Level Up » chez Third Éditions. Il écrit l'année suivante un livre de la collection « Ludothèque » consacré au diptyque Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga chez le même éditeur. Sekiro. La seconde vie des Souls est son premier ouvrage grand format.

  • Amoureux de la série The Leftovers, Sylvain Romieu en étudie les personnages, l'écriture et la musique.
    Le 14 octobre 2011, 2 % de la population mondiale disparaît en une fraction de seconde, sans explications. De ce point de départ tragique, la série The Leftovers, créée par Damon Lindelof (Lost) et le romancier Tom Perrotta, déroule un récit puissant, centré sur des personnages complexes et fracturés de l'intérieur. Fruit d'une documentation méticuleuse, Les Résonances de The Leftovers. Perdre et se (re)trouver propose une lecture globale, pointue et limpide de ce qui fait le sel de la série, de sa génèse passionnante à ses multiples symboles et ambiguïtés. Un décryptage complet écrit par Sylvain Romieu, auteur célébré pour son analyse minutieuse des jeux vidéo Dark Souls au sein des ouvrages Dark Souls. Par-delà la mort, du même éditeur.
    Cet ouvrage retrace la genèse de la série, en propose le décryptage et des interprétations. Vous y trouverez également des anecdotes de tournage, le profil psychologique des personnages, la revue des phénomènes ambigus ainsi qu'une étude de l'art de la narration.
    EXTRAIT
    "Narration caractéristique
    Maintenant que les personnages et les mystères n'ont plus - ou disons moins - de secrets pour nous, il est désormais temps d'analyser plus en détail la manière dont les scénaristes ont mis tout cela en place. « Qui veut faire de grandes choses doit penser profondément aux détails », disait Paul Valéry. Aucun doute sur le fait que les auteurs de The Leftovers, et son showrunner Damon Lindelof en tête, souhaitaient réaliser quelque chose de grand, vu la quantité de détails narratifs éparpillés dans leur création. Ces derniers y prennent différentes formes, du clin d'oeil (easter egg) au symbole puissant, en passant par les nombreuses références et les inspirations, jamais gratuites, et ce jusque dans le titre des épisodes. Le récit se voit également ponctué de petites histoires absurdes, parfois drôles, et de monologues éprouvants, qui en font finalement presque une marque de fabrique. Sans oublier cette volonté de surprendre constamment son public, de toujours le sortir de sa zone de confort et de ses attentes vis-à-vis de la série. À tel point que lors de la promotion de l'épisode 2-07 sur le blog Watching The Leftovers, Tom Perrotta annonçait déjà : « Nous avons Jump the shark ! »
    Cette narration caractéristique, tout en détail et en moments forts, qui n'oublie jamais ses personnages et les place sans cesse au coeur d'un récit organique, contribue largement à l'aura de la série et à nous toucher autant."
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Curieux de nature, rêveur contre nature, râleur chronique, mais également voyageur de passion, du réel à l'irréel, Sylvain Romieu explore aussi bien le monde que les univers virtuels, toujours à la recherche de découvertes enrichissantes ou de cultures hétéroclites. Développeur de métier, il a cependant attrapé sa modeste plume voilà quelques années afin de décortiquer au mieux les atouts et la richesse de domaines créatifs tels que celui des jeux vidéo ou des séries télévisées. Coauteur des deux volumes de Dark Souls. Par-delà la mort (Third Éditions), il écrit également sur le site Chroniques ludiques.

  • Décryptage de la célèbre série, aimée et détestée.
    Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n'ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c'est toute l'évolution des studios Square Enix qui se révèle.
    Plongez-vous dans l'analyse de l'oeuvre Final Fantasy et le récit de son évolution.
    EXTRAIT
    Final Fantasy s'avère une série extravagante à plus d'un titre. Son historique déborde de petites folies, depuis la détermination acharnée de son créateur Hironobu Sakaguchi pour façonner le premier épisode en 1987 jusqu'à l'impact planétaire de ce jeu hors normes qu'est FFVII en 1997, en passant par des annonces coup-de-poing telles que celle de FFIX, X et XI le même jour de janvier 2000 ou celle de trois titres portant le numéro XIII en 2006.
    Mais FFXV constitue probablement le plus extravagant de tous, non pas d'ailleurs pour ce qu'il est en tant que jeu, mais pour ce qu'a été son improbable genèse. C'est comme s'il avait déjà vécu plusieurs vies avant sa sortie. J'aimerais pouvoir dire qu'il est possible d'en parler en fermant les yeux sur ces circonstances et en se consacrant exclusivement au produit fini comme s'il s'agissait d'un épisode « banal », mais cela est résolument impossible.
    Et cela, bien sûr, parce qu'il est impensable de ne pas consacrer un long segment à l'ère Final Fantasy Versus XIII, dont l'impossible conception représente une épopée passionnante à elle seule. Pour en appréhender toute l'ampleur, il n'est d'ailleurs pas inutile de remonter jusqu'aux origines mêmes de Square, près de deux décennies avant que ne germe l'idée de Versus ! Son destin troublé, en effet, n'est jamais que le parachèvement d'une culture d'entreprise qui, paradoxalement, a avant cela signé son succès.
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    "La Légende Final Fantasy XV reste un must have pour les fans de la saga de Square Enix. Que vous ayez été déçus ou agréablement surpris par Final Fantasy XV, cet ouvrage de presque 500 pages saura ravir tout le monde, ne serait-ce que pour enfin pouvoir comprendre la richesse de son histoire dans son intégralité." Ary, actugaming.net
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Jérémie Kermarrec est traducteur dans l'industrie du jeu vidéo, où il a travaillé à des titres tels que Destiny, Tropico et Fortnite. Avant toute chose, il est passionné par la série Final Fantasy depuis le septième épisode, ce qui l'a poussé à rejoindre en 2001 l'équipe du site amateur Final Fantasy World, dont il est aujourd'hui l'unique rédacteur.

  • Décryptage du jeu Panzer Dragoon.
    Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l'esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d'un travail collectif, l'histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l'esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.
    Dévorez sans plus tarder l'analyse de ce jeu de rôle fascinant !
    EXTRAIT
    Panzer Dragoon est une série qui n'a jamais rien fait comme les autres. En tant que jeu de tir sur rail, elle a fasciné par la profondeur de son univers. En tant que jeu de rôle, elle a étonné par l'originalité de ses mécaniques. Et de façon générale, elle a su marquer les joueurs par l'intemporalité de ses systèmes de jeu, son identité artistique unique et le ton désenchanté de son histoire, qui prend place dans un monde en déliquescence.
    Panzer Dragoon est également une sorte de « perdant magnifique », pour reprendre l'expression du rappeur Sameer Ahmad. La série n'a jamais connu de succès commercial et elle reste difficilement accessible d'un point de vue matériel aujourd'hui, même en passant par les voies illégales de l'émulation. Si Orta - le quatrième épisode - ainsi que le premier Panzer Dragoon peuvent désormais être joués sur toutes les générations de console Microsoft, les épisodes Zwei et Saga n'ont jamais été réédités et restent largement méconnus d'une grande partie du public. Malgré cela, son statut de série culte du jeu vidéo est incontestable et son aura a su traverser les générations. Une longévité telle que SEGA a mis en place la création de remakes pour les deux premiers épisodes, plus de vingt ans après leur sortie.
    À travers ce livre, nous reviendrons sur les différentes raisons qui ont permis à Panzer Dragoon d'accéder au rang d'oeuvre culte en explorant les fondements de son univers et de son récit. Nous parlerons aussi des différentes personnes qui ont permis à la série d'exister, notamment son créateur, Yukio Futatsugi.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Bibliothécaire de profession et musicien en éternel apprentissage, Julien Goyon découvre le jeu vidéo avec la Master System à la fin des années 1980. Il se passionne rapidement pour ce média et sa capacité à entraîner le joueur dans des imaginaires merveilleux, notamment par le biais des jeux d'aventure et des jeux de rôles japonais. Julien sera rédacteur pendant dix ans sur Mistwalker-Fr, site dédié à l'actualité du studio Mistwalker, fondé par Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy). En 2011, avec plusieurs de ses camarades, il fonde le site Musica Ludi, consacré à la musique de jeu vidéo. Il évolue désormais dans le milieu de la musique en tant que compositeur et sound designer.

  • Un état des lieux complet de l'historique d'une entreprise de jeu d'arcade réputée.
    La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l'une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l'industrie du jeu d'arcade. L'histoire de l'entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.
    Laissez-vous guider par un passionné sur le cheminement de SEGA au fil des années !
    EXTRAIT
    "S'il est un domaine dans lequel personne ne saurait contester son savoir-faire, c'est celui de l'arcade. Avant même l'invention des consoles de jeux, SEGA s'est fait un nom dans les salles d'arcade. Par la suite, la firme est parvenue à inquiéter Nintendo, le
    rival que tous pensaient intouchable, tout en maintenant l'excellence de sa production. Zaxxon, After Burner, Golden Axe, Daytona USA... Tous ces jeux ont parfaitement su capter l'air du temps et faire rêver des milliers de joueurs. Et même quand SEGA dut abandonner ses consoles de jeux, des titres comme Derby Owners Club et OutRun 2 brillaient toujours dans les charts."

  • Valérie Précigout explore l'univers de Masami Kurumada et du phénomène Saint-Seiya...
    Les Chevaliers du Zodiaque. C'est sous cette appellation qui véhicule aujourd'hui de profonds accents de nostalgie que la France s'initia, sans le savoir, à ce qui allait devenir le phénomène Saint Seiya. Pour ceux qui la découvrirent lors de sa première diffusion télévisée en 1988, son adaptation animée est indéniablement de celles qui marquent et laissent des traces. Au-delà du contexte mythologique, de la fascination engendrée par les constellations ou du charisme des personnages aptes à captiver aussi bien les téléspectateurs masculins que féminins, ce dessin animé ne faisait jamais l'apologie de la violence gratuite, mais prônait au contraire les valeurs morales les plus nobles. Transcendés par une bande-son véhiculant des émotions d'une intensité rare, les sacrifices sincères de ces chevaliers prêts à tout pour servir leur déesse n'avaient plus rien à voir avec ce que le petit écran se bornait à diffuser alors.
    Ces trente dernières années, Saint Seiya n'est pas mort. Il a survécu là où tant d'autres naissaient et s'éteignaient, telles des étoiles. La constellation de Pégase a grandi à mesure que celui qui l'avait fait briller prenait le risque de la voir se métamorphoser entre les mains de nouvelles générations d'auteurs. Pour combien de temps encore les chevaliers du zodiaque sauront-ils nous émouvoir au nom de la grandeur d'Athéna ? Un ouvrage entier ne sera pas de trop pour retracer cette histoire et lui rendre un hommage sincère au nom de tous ceux qui n'ont cessé de se passionner pour cette magnifique série.
    Valérie Précigout analyse le célèbre manga qui marqua la jeunesse de nombreux jeunes, en analysant les univers, les symboles, les nombreuses références et les personnages de cette épopée complexe et merveilleuse.
    EXTRAIT
    Achevée en décembre 1990 avec la parution du vingt-huitième et dernier tankôbon, l'aventure Saint Seiya fait de Masami Kurumada un nouveau maître à penser dans le milieu du shônen manga. Mais en dépit de son expérience, l'auteur va pourtant se heurter à une difficulté de renouvellement manifeste qui se traduira par la publication éphémère de deux nouvelles séries rapidement avortées.
    N'ayant, en dehors de son titre, aucun lien direct avec le mythe de l'oiseau bleu, né d'une pièce de théâtre de Maurice Maeterlinck en 1908, dont l'histoire avait été popularisée au Japon par la touchante série animée de 1980, Aoi Tori no Shinwa : Blue Myth est un manga sportif imaginé par Kurumada entre 1991 et 1992. La quête de bonheur symbolisée au travers du mythique oiseau bleu se voit transposée ici à l'échelle d'un simple terrain de base-ball fréquenté par des collégiens. Le personnage principal, Aoi Tendo, choisit cet endroit précis pour défier le prodige Shingo Ôki dans le but de venger la défaite de son frère aîné décédé juste après leur match, convaincu que ce dernier avait été battu parce qu'il était déjà gravement malade.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "Un ouvrage qui se propose d'analyser le célèbre manga de Masami Kurumada, voila une bonne idée. Elle rend toute sa noblesse à une épopée formidable." - Tinou sur Sens critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, également chez Third Éditions.

  • Découvrez cette analyse de Batman, le premier super-héros humain qui s'élève au niveau des dieux et qui marquera une nouvelle génération de héros.
    Batman est le plus intéressant des super-héros. Il ne s'agit pas, en disant cela, de prendre position dans la guerre éternelle opposant les fanatiques de Marvel à ceux de DC Comics ni de comparer sa musculature à celle de Superman, mais de souligner tout ce qu'il synthétise en termes de représentations, d'enjeux, d'histoire éditoriale des super-héros, alors même qu'il occupe une place singulière dans le panthéon de cette mythologie moderne. Il est donc temps de scruter les visages de la chauve-souris sous le masque, de mettre en lumière le dark knight, de se demander : « Qui est Batman ? »
    Analyser Batman, c'est également analyser quatre-vingt ans d'histoire éditoriale, sociale et politique, ainsi que les représentations les plus contradictoires : du terroriste et du fascite au résistant et à l'ultime défenseur d'un idéal démocratique, du milliardaire au héros christique... Siegfried Würtz se lance dans cette aventure et décrypte les symboles incarnés par la chauve-souris.
    EXTRAIT
    Dès leur création, les comic books sont méprisés : leur médiocre qualité matérielle, leur bas prix, la concision et la platitude de leurs histoires, imagées de surcroît, en faisaient un art fondamentalement populaire, réservé à un lectorat désargenté et inculte. Leur succès grandissant inquiète donc ceux qui, effrayés que cette « sous-littérature » n'éloigne les enfants des vrais livres, craignent que leur violence ne les contamine - un discours que l'on connaît bien aujourd'hui encore, se rapportant désormais aux manga, aux dessins animés japonais ou aux jeux vidéo. Si l'on croit constater une montée de la délinquance, elle ne peut certainement pas venir des activités florissantes de la mafia, du climat antisémite, homophobe, anti-japonais, anti-rouge qui règne dans la société, de la ségrégation raciale, de la guerre en Europe puis du retour des soldats, victorieux, mais témoignant des horreurs du nazisme ! Non, seuls des clowns costumés faisant régner la loi en donnant d'assez inoffensifs coups de poing, dans une forme de divertissement ravissant l'imaginaire enfantin, peuvent être à l'origine de toute la violence du monde !
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Siegfried Würtz est chercheur en littérature comparée et prépare une thèse intitulée Dieu est fasciste. Enjeux politiques, moraux et religieux de la représentation du lien entre pouvoir et responsabilité dans le comics états-unien de super-héros omnipotents. Il consacre conférences et articles à ses objets d'étude et passions (l'art séquentiel, le cinéma, le jeu vidéo et de société), dans des revues et événements universitaires ou dans des festivals et sur des blogs (Vonguru, Comics have the power, Superpouvoir, etc.).

  • Découvrez le premier Spider-Man, celui de la Terre-616, à l'origine du phénomène et des aventures qui continuent à paraitre aujourd'hui.
    Un jeune lycéen méprisé de tous, un accident qui lui confère des pouvoirs extraordinaires, la perspective de célébrité, de richesses et d'une vie meilleure, brisée par une seule mauvaise décision. Une vie marquée par le chagrin, le regret et une résolution : « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. » Découvrez donc avec nous l'extraordinaire Peter Parker !
    Cet ouvrage met en premier plan le personnage de Peter Parker, un jeune homme complexe et torturé qui se cache sous le masque de Spider-Man. Cette analyse, mise en rapport avec les nombreuses adaptations, nous fait découvrir des nouvelles facettes du super-héros qui marqua les comics.
    EXTRAIT
    C'est sûr, ce que Ditko a dessiné n'a rien à voir avec « les gars en caleçons longs » moqués dans la toute première bulle de dialogue d'Amazing Fantasy 15, même si le costume, très léger, peut être porté sous ses vêtements : pratique pour un lycéen. De plus, Lee reconnaît par la suite au design de Ditko un mérite supplémentaire, celui de permettre à tout le monde, quelle que soit sa couleur de peau, de pouvoir s'imaginer revêtir le costume et donc, de s'identifier à Spider-Man. Ainsi, n'importe qui peut se cacher sous le masque de l'Araignée. Dernier détail important, il est impossible de voir les yeux de Peter en costume, sauf à un instant bien précis, celui où il se rend compte que le meurtrier de son oncle Ben est le même malfrat qu'il a laissé s'enfuir auparavant ! C'est le seul moment dans lequel Ditko permet à Peter d'exprimer ses émotions à travers le masque (bien qu'impossible dans la pratique), afin d'accentuer l'horreur de ce retournement de situation. Une compromission technique au service d'un effet dramatique, ce qui résume assez bien la formule Marvel.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "En résumé, simples amateurs de super-héros ou fans assidus de l'Homme Araignée, l'ouvrage "Qui est le Tisseur ? : L'incroyable Peter Parker" est une oeuvre littéraire ô combien passionnante et riche en informations qui mérite à coup sûr de faire partie de votre collection à côté de la trilogie "Spider-Man" de Sam Raimi ou encore des comics faisant référence à notre fameux héro." Grégory sur Ciné Média
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Maniaque de RPG depuis sa plus tendre enfance, Jonathan Remoiville, ce trentenaire professeur d'histoire-géographie intègre la rédaction du site O'Gaming, pour lequel il commet plusieurs articles de 2014 à 2017, avant de rejoindre l'équipe de Hyperlink en tant que chroniqueur. Entre deux parties de Suikoden II, il lui arrive de présenter des émissions sur la Toile et de parler de sa passion sur son blogue, tout en continuant à tester tous les jeux de rôle qui lui tombent sous la main.

  • L'histoire et l'analyse de John Carpenter, ou la clef pour comprendre son univers devenu aujourd'hui culte.
    Longtemps sous-considéré, John Carpenter a peu à peu acquis un statut de cinéaste culte, au point de recevoir le Carrosse d'or en 2019, récompense spéciale décernée au festival de Cannes. Spécialiste du cinéma d'horreur, il a réalisé des films références, tels Halloween et The Thing. L'oeuvre de John Carpenter. Les masques du Maître de l'Horreur est l'ouvrage ultime sur le cinéaste ; une plongée unique dans tout ce qui a défini sa carrière, de ses influences à sa carrière musicale, en passant par les nombreuses déconvenues qu'il a connues à Hollywood. Le livre, exhaustif, est une analyse minutieuse de son art, de ses choix formels et thématiques, et des multiples facettes qui composent ce réalisateur de génie.
    L'auteur nous guide dans sa quête à travers le temps et la pellicule pour tenter de cerner et d'identifier le style de John Carpenter, géant de l'histoire du cinéma et de la culture américaine.
    EXTRAIT
    Chaque plan d'un film n'a pas forcément vocation à être riche de significations, c'est même souvent un piège dont il est délicat de s'extirper : si chaque plan est exceptionnellement stylisé ou signifiant, alors plus rien ne l'est. Dans la structure d'un film narratif, il y a en réalité de nombreux moments de transition, de scènes explicatives. Il s'agit de passages obligés lorsque l'on est, comme Carpenter, un cinéaste assez classique dans son approche de la narration et de la mise en scène. Dans des commentaires audio, dans des interviews - en somme, à de nombreuses occasions -, le réalisateur a exprimé son manque d'intérêt pour les scènes d'exposition. C'est un exercice qui l'ennuie et pour lequel il peine parfois à se motiver ; des motifs se répètent alors dans ce genre de scènes. C'est ainsi que la filmographie de John Carpenter est jalonnée de nombreux travellings arrière montrant deux personnages qui discutent - des mouvements de caméra réalisés au Panaglide pour conserver une liberté de déplacement et pour s'adapter aux contraintes des lieux de tournage.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "C'est donc avec plaisir qu'on se replonge dans l'oeuvre du cinéaste, qui est abordée ici par divers grands aspects : l'horreur, la musique, la composition de l'image, ou encore la caractérisation des personnages. On ressort de cette lecture de près de 350 pages avec le sentiment d'avoir mieux compris l'oeuvre de John Carpenter. Au-delà des films à proprement parler, l'ouvrage est très agréable à lire car il se permet de prendre le temps d'expliquer tout un tas de notions techniques propres au cinéma. Le livre s'avère accessible à tout type de lecteur." Nicolas Santaliestra sur Cineserie
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Persuadé que seules les choses futiles méritent d'être prises au sérieux, Stéphane Bouley se passionne très jeune pour le rock n'roll, le cinéma et le jeu vidéo. Pour quelqu'un né l'année de la sortie de The Thing, de Q*Bert et de The Number of the Beast, il ne pouvait en être autrement. Son père, concerné mais soixante-huitard, tente vainement de le pousser à faire quelque chose de sa vie. Des études, il en a fait beaucoup mais terminé peu, comme cette licence de cinéma qu'il abandonne pour intégrer en 2008 la rédaction de Gamekult en tant que journaliste reporter d'images. Photos, émissions, articles, reportages vidéo, tous les moyens d'expression sont alors bons pour partager sa passion et son exigence.

  • Le mythique studio Lucasfilm a fait rêver plus d'un enfant... Nicolas Deneschau nous offre un retour sur l'une des histoires les plus passionnantes du jeu vidéo.
    Lucasfilm GamesTM puis LucasArtsTMdeviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c'est dans ses locaux qu'en 1990 fut créé The Secret of Monkey IslandTM. Le plus connu des jeux d'aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu'il a révolutionné un genre. Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush ThreepwoodTM, pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l'occasion de revenir sur l'histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d'apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d'une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu'un sabre d'abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
    Ce livre explique tout un monde construit par des pixels qui a chamboulé la vie de tant de jeunes. On y découvre des anecdotes, détails et secrets de la fabrication de chaque épisode de la saga Monkey Island aux autres jeux de la série, chacun doué d'une réelle personnalité. Cet ouvrage vous fera rebasculer dans le passé et redécouvrir tout un monde.
    EXTRAIT
    L'île aux Singes fourmille de petites anecdotes. Guybrush y découvre la tête géante du singe qui sert d'entrée vers la caverne de LeChuck. À l'origine, Dave Grossman voulait en faire un robot géant, une idée qui sera reprise bien des années plus tard dans Escape from Monkey Island, le quatrième épisode. Devant la tête du singe, des idoles sont disposées au sol, dont une est à l'effigie de Sam and Max34. Pour ouvrir l'accès, il lui faut utiliser une clef en forme de coton-tige géant que notre héros doit subtiliser aux inoffensifs cannibales. Ces derniers attrapent Guybrush pour l'emprisonner non sans lui dire « C'est une banane que tu as dans ta poche ou bien tu es content de nous voir ? »35, une référence à la citation « Là, dans ta poche, c'est ton revolver ou t'es juste content de me voir ? » de l'actrice Mae West dans le film She Done Him Wrong36. Citation qui sera elle-même reprise en 2009 dans Uncharted 2 : Among Thieves, le jeu de Naughty Dog, dont les développeurs assument leur amour inconditionnel de la série Monkey Island37. Il est amusant de noter que lorsque Guybrush s'échappe de la hutte des cannibales et y revient, l'entrée en est de plus en plus renforcée jusqu'à devenir une véritable forteresse futuriste à code d'accès.
    CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
    "Dès lors, attendez-vous à sourire pendant cette lecture décidément conseillée. Aussi, sachez que l'ouvrage contient plein de bonus qui ne pourront que plaire aux amateurs de la série, comme les fameux duels d'insultes, ici retranscrits. Pour terminer, signalons que le très qualitatif travail de Third Editions (L'Ascension de The Witcher, Les Mémoires de Final Fantasy 7) , concernant l'objet, est toujours au rendez-vous : papier solide, couverture sublime signée Steve Purcell, et signet bien utile. Du tout bon !" - Mickaël Barbato sur Culturellement vôtre
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Omnivore gavé de Kaiju-Eiga, de films de SF en noir et blanc et de romans de piraterie, Nicolas tente encore de retrouver son poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu. Passé par la case cinéma avec Cinegenre.net avant de traîner sa plume sur le site Merlanfrit, il collabore aujourd'hui avec Third Éditions. Il est notamment le co-auteur du livre Uncharted. Journal d'un explorateur.

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